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Partie 6 · Domaines d'application

Le GPU ailleurs que dans l'intelligence artificielle. Cette partie est plus courte et plus large : elle donne pour chaque domaine la structure du problème, les bibliothèques de référence, et ce qui marche ou non.


Pourquoi cette partie existe

Ce document consacre son cœur à l'IA parce que c'est là que se fait l'innovation en programmation GPU en 2026. Mais le GPU a vingt ans d'histoire dans d'autres domaines, et trois raisons rendent cette partie utile :

  1. Les motifs se transfèrent. Le pavage en tuiles vient du rendu, les réductions du calcul scientifique, les scans du tri parallèle.
  2. Vous travaillerez peut-être dans ces domaines. L'IA n'est pas le seul employeur.
  3. Les limites du GPU s'y voient mieux. Le chapitre 6 est probablement le plus utile de la partie : savoir ce qui ne va pas sur GPU évite des mois perdus.

Ordre de lecture

Cette partie se lit à la carte. Le chapitre 6 est recommandé à tous.

1 · Graphique temps réel

D'où vient le GPU. Pipeline de rasterisation, ray tracing et RT cores, compute shaders, et le Gaussian splatting comme exemple moderne de convergence graphique/calcul.

2 · Calcul scientifique

Dynamique moléculaire, mécanique des fluides, climat, méthodes de Monte-Carlo. Ce qui s'accélère bien, ce qui résiste, et la question du FP64.

3 · Données et bases de données

RAPIDS, jointures et agrégations sur GPU, tri, recherche vectorielle. Et la contrainte qui domine tout : la capacité mémoire.

4 · Signal et image

FFT, convolutions, filtres, encodage vidéo, vision par ordinateur. Le domaine où les unités à fonction fixe comptent autant que les unités programmables.

5 · Finance et cryptographie

Monte-Carlo pour la valorisation d'options, calcul de risque, et le cas particulier des primitives cryptographiques.

6 · Ce qui ne va pas sur GPU

Le chapitre le plus utile. Sept classes de problèmes qui résistent, pourquoi, et ce qu'on peut en faire malgré tout.


Le tableau de synthèse

Domaine Accélération typique Facteur limitant
Rendu 3D temps réel conçu pour —
Dynamique moléculaire 10× à 100× interactions à longue portée
Mécanique des fluides 5× à 50× solveurs implicites, communication
Algèbre dense 20× à 100× rien, c'est le cas idéal
Algèbre creuse 2× à 10× accès irréguliers
FFT 10× à 50× bande passante
Tri, scan 10× à 30× bande passante
Jointures de bases de données 10× à 50× capacité mémoire
Traitement d'image 20× à 200× transferts
Monte-Carlo financier 20× à 100× génération de nombres aléatoires
Compilation, parsing ~1× ou moins contrôle irrégulier
Recherche en graphe 1× à 10× irrégularité, dépendances

Comment lire ces chiffres

Ces accélérations comparent une implémentation GPU raisonnable à une implémentation CPU raisonnable, sur du matériel de gamme comparable. Elles varient énormément selon :

  • la qualité de la ligne de base CPU (un CPU bien vectorisé et multithreadé est très rapide) ;
  • la taille du problème ;
  • le coût des transferts.

Les « 100× » annoncés dans les publications comparent souvent du GPU optimisé à du CPU mono-thread non vectorisé. Le facteur honnête est généralement 5 à 20× sur les problèmes réguliers, et proche de 1 sur les problèmes irréguliers.